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近期游戏厂商自打脸言论盘点

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来源: 作者: 2019-05-17 02:35:53

电子计算机技术作为第三次工业革命的代表之一,至今仍保持着日新月异的更替速度,其分支之一电子游戏产业自然也有了极强的生命力和活力。特别是近年来在日益普及的高速互联网络和智能平台的冲击下,诞生了很多全新形态的电子游戏和营销模式,一定程度上冲击了自上个世纪80年代延续至今的传统游戏生态圈。

大环境如此,要求一家公司从一而终地坚持某些原则或是政策方向,难免有些强人所难。毕竟游戏公司从本质上讲还是一家企业,规模越庞大,牵涉的利益纷争也就越多,决定企业发展方向的往往不是频频出现在各大媒体面前的制作人、CEO,而是其背后庞大的投资者群体。当个人意志与集体利益的冲突表变得面化,玩家看到的就是各大厂商“自抽脸”的窘态。

特别是进入2015年以后,类似的事情一而再再而三地发生,让人忍俊不禁的同时,也不住耽忧和感慨,风云突变来得如此之快,被忽悠的玩家又该找谁评理呢。

2014年5月——任天堂岩田聪:“我们已经做了30年主机生意,我不认为我们能把它转移到智能手机平台。”

2015年3月——任天堂宣布与DeNA合作进军手游领域,将使用旗下IP开发手游。

在手机游戏席卷全球的大背景之下,任天堂总裁岩田聪曾不止一次在媒体面前明确表示过谢绝手游的立场。特别是在公司遭遇WiiU销售疲软、利润大幅下滑等不利因素的袭扰时,很多媒体都分析任天堂可能会借机进军手游界。

但这位山内溥“钦点”的继任者始终紧咬家用主机市场不放,在2014年10月甚至抛出了一个让人摸不着头脑的“健康装备”,称其是公司未来的产业支柱之一,但就是绝口不提把马里奥、塞尔达搬上手机。

出人意料的战略发布会

也正是由于如此,今年3月17日下午的那场联合发表会显得尤其突然。特别是岩田聪的姿态猛然来了个180度大转弯,从主机游戏传统的捍卫者摇身一变,开始在全世界眼前大谈任天堂IP在手游领域的光明前程。

不管是一再强调会采取“温和的”课金制度也好,反复声明不会为了利益抛弃任天堂花费数十年建立的良好品牌形象也好,解释得越多,在受众眼里就越像是在拼命掩盖什么。靠一句句辩解编织出来的遮羞布,又怎能承受住全球玩家和媒体的口诛笔伐呢。

2015年3月——Level5总裁日野晃博:“如今的日本开发商过于倾向于手机游戏。”

2015年4月——Level5新作发表会公布多款智能手机运用,新的跨媒体企划也对应智能手机。

Level5社长日野晃博

Level5在日本各大主机游戏厂商中显得有些特立独行,曾为了坚持一些传统观念而付出过沉重的代价,不惜血本地开发出多款素质颇高,但却叫好不叫座的日式RPG,这一点十分使人尊重。例如PS3独占大作“白骑士物语”系列、《银河游侠》等等。

“2之国”系列从内到外都是浓浓吉卜力风

“2之国”系列作品更是请到了代表日本动画界巅峰实力的吉卜力工作室负责人物设定和过场动画,知名作曲家久石让配乐,还原了一个唤醒无数人童年回想的幻想世界。这也是Level5首次尝试横跨多个平台推出系列作品,算是后来那些大型跨平台企划的雏形。

坚持走跨媒体路线的Level5终究迎来大丰收

1直到2015年初,Level5依然把工作重点放在3DS掌机上,哪怕它曾经不遗余力地宣扬以智能手机为主要平台的《Wonder Flick》,哪怕《妖怪手表2》之所以能掀起社会性浪潮,有一多半功劳在游戏之外的各类产品上,但在4月7日发表会之前,日野晃博确实有资本批评很多同行舍本逐末,被汹涌的市场大潮冲洗成了“手游大厂”。

Level5还可以安慰自己和玩家说这些都是旁系作品,作不得数

细数当天发表的全新作品,iOS/安卓4款,3DS主机3款,还有一个横跨3DS和iOS/安卓的《零食世界》,至少在短期内,Level5更加偏向智能平台的趋势已十分明显。

如今再回看日野晃博3月底接受日经Trendy杂志采访时“大概一年只会出一款全新手机游戏”的回答,不知道他是假正经还是真胡涂。

2015年1月——《巫师3》开发商:游戏DLC本来就该免费

2015年4月——《巫师3》公布两款收费扩展包

“是谁在耳边说,DLC不收费”

游戏还没发售,“业界最后的良知”就被狗吃了,这是众多玩家在得知这一消息时的感慨。从《巫师2》开始,武器装备、服装等小型DLC就不分平台、是不是预购全部免费向玩家提供,制作人马尔钦在2014年的11月宣布《巫师3》也将延续这一传统时,受到了业界和玩家的一致好评。

16个小型DLC完全免费

毕竟各类收费DLC已成铺天盖地之势,也许就连玩家自己都已经渐渐习惯并且适应了厂商这种赤裸裸的抢钱行动,突然冒出来一个貌似会遵循游戏界一次性付费原则的“老古董”,而且还是《巫师3》这类具有世界级影响力的作品,不说感恩戴德,想必有不少人已经背后把这家远在波兰的小厂商好好夸赞了一番。再加上马尔钦曾不止一次地在媒体面前解释自己和开发商CD Projekt Red这样做的动机是为了回报玩家,乃至用了“是我们亏欠玩家”这类煽情的表达方式,几乎所有人都以为这游戏除本体之外,不会有什么东西再收费了。

如果把这个“扩大包”换成“资料片”,不知道会不会更容易接受一些

只能说大家都还“图样图森破”,两款合计24.99美元(优惠价)的扩大包于4月8日公布之后,马尔钦之前的豪言壮语瞬间显得非常廉价,尽管他也和本文中的其他厂商代表一样,准备了一整套说辞来解释这两个扩展包和普通的DLC有甚么不同,如何丰富、如何庞大、又如何超值,但却像任何其他解释一样显得绵软无力。

最少这两个剧情扩展包的素质还是无需担心的

其实为受欢迎的游戏制作资料片称得上业界传统之一,特别是暴雪旗下的多款游戏,素来有“资料片才是本体”的说法。判断一份追加内容究竟是DLC还是资料片,有几个重要标准,其一是内容量,其二是发布时机。不管你把内容做得再尽善尽美,不管这些内容可以延长多少小时的游戏时间,游戏还没上市就开始张罗扩展包并且支持预购,都难免招致不满。

也正是因为如此,如果能把扩大包的宣布时间延后2、3个月,说不定收到的反馈中能少些抱怨。

2014年9月——国行Xbox One上市,锁区锁游戏

2015年4月——发布新固件,升级后可玩其他地区的Xbox One光盘

能解锁毕竟是一件好事

锁区与否一直是官方不愿触及,但却对国行主机的成败至关重要的话题。面对国行版PS4上市既告售罄的惊人态势,微软终究选择不再束手待毙,静悄悄地采取了和索尼相同的解决方案。

此举无疑能够在一定程度上弥补国行Xbox One游戏严重不足这一最大的短板,但实际效果如何实在难以预料,毕竟没有用不锁区的主机在第一时间抓住国内玩家的心,事后弥补起来显然需要花费更多的精力和时间。

不管怎样,Xbox One的解锁对国内刚刚起步的行货主机市场来讲仍然是一个不折不扣的好消息,让人更加期待更开放、更自由的家用主机环境。

其实业界“自打脸”的事件远不止文中列举的这些,只不过在2015年初接连产生了好几起类似的事情,反映出游戏市场可能正处在一个十分剧烈的变化时期,实力强如以上这些重量级的厂商也难保不会在短期内大幅调整商业策略,以适应外部环境的瞬息万变。

除此之外,游戏厂商在商业计划产生重大改变以后,竟没有一家主动为之前在媒体面前的毛病表态向玩家致歉,而是找了无数借口合理化自己的一切行动,这样的态度实在令人寒心。

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